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2014暴雪嘉年华暗黑3传奇作坊座谈会总汇

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    發表於 2014-11-9 10:33:41 |只看該作者 |倒序瀏覽

    暴雪嘉年华的第二天,也包括了《暗黑破坏神3》的相关演讲座谈会。本期的演讲会主要讲解传奇设计的逻辑并做向社区征集传奇特效的设计思路。以下是本次座谈会的内容总结:

    舞台上征集创意的步骤是:收集,精进,反省。即便是很糟糕的核心,也可能会是很好的点子。在精进阶段下,思路将成为设计方案。反省阶段下则要思考为何做出这个决定。然后,几位社区嘉宾成员登场,并加入了传奇作坊设计活动。

    就在大家设计讨论时,Josh 先生在舞台上和大家谈及了关于开发组从暗黑3转型至夺魂之镰期间的心路历程。

    早期游戏设计理念

    • 主要的点子是:史诗般的英雄,并得到了史诗级的战利品。
    • 今天的战利品逻辑:少而精为妙。
    • 物品应该是能带来 Build 改变的存在。越稀有越强大的物品越应该有改变玩法的能力。
    • 回顾过去:线性提升的难度设定,使得炼狱难度下后面的章节难度极大。
    • 精英计时器的作用是如果你没能及时杀掉怪物,就要被杀掉。
    • 结果就是大家只能到处踢罐子来 Farm,以及后面反复刷 Alkaizer Run 的路线,每次都是刷一样的东西。
    • 物品等级63级之外的都是渣渣,鉴定的价值都没有。
    • 这种环境迫使玩家使用拍卖行。
    • 原本发售时的思路:物品提升到理想阶段需要花费以年为单位的时间。
    • 有些低品质的武器可能比高品质的更好用。
    • 随机性是游戏的目标,而不是作为成就重复可玩性的工具。
    • 带力量的箭袋对谁都是垃圾。但这正是过于随机化的产物!
    • 智能掉落和附魔解决了上述问题。
    • 井喷式的战利品掉落很酷!但是都是垃圾的话,有什么意义呢?
    • 效率 vs 幻想的问题:幻想是你是一个强大的英雄!而实际上你的目标是游戏里最好的装备。如果没有,那么就不会感觉很强。
    • 结果就是,拍卖行是最有效的方法。并依靠类似 Alkaizer Run 的方式反复刷。
    • 这绝非开发组的初衷。
    • 曾经的补丁都是用于修复问题的。
    • 难度是其中之一,允许玩家不会死的前提下挑战最强的玩家。
    • 巅峰等级是为了让玩家持续提升的,即便你没有找到新物品。
    • 红门的超级Boss也是同理,增加额外的挑战以及更多可做的事情。
    • 与此同时,主机组完成了让暗黑破坏神最适合主机游戏的形态。
    • 他们改掉了一些旧的设想,最关键的就是战利品。
    • 主要的挑战之一就是装备对比。
    • 诸如“售价”,“秘法师伤害”和“施法速度”都是 Beta 中才出现的。
    • 因此,物品的对比变成了伤害/坚韧/治疗模式。
    • 主机版最初使用的是战利品 1.5 系统。
    • 拍卖行最后成为了百害无利的功能。原本作用是保护玩家不受第三方交易网站的侵害。
    • 但是玩家更多的是逛拍卖行,而不是玩游戏。
    • 这破坏了奖励的循环,也就是整个游戏的核心。
    • 主机版发售不久之后,开发组开会讨论了拍卖行要如何改动。
    • Josh 在会上没有发言,因为他认为唯一的方法就是关闭拍卖行。
    • 关闭拍卖行可以让他们专注战利品 2.0 的设计。

    到此为止,完成了他们在装备设计回顾的心路历程部分,正式回到活动主题。

    • 创意之一:巫医带着皱扁的头骨,所以为何不让他可以引爆自己的脑袋变成一群蝙蝠并用现有的颅骨替代呢?
    • 另外一个:被巫医死亡之握抓住的怪物会爆炸。
    • 现在是精进部分来讲这些创意变成实际的设计内容。

    Josh 等人继续谈论战利品 2.0 和改变游戏的传奇物品。

    新的思路和设计展示

    • 找到一个适合自己职业的传奇可以让你的职业感觉更有史诗感。
    • 不过除了关闭拍卖行之外还有很多要做的。
    • 必须想办法填补其缺失之后的空白。
    • 探险模式就是减少暗黑3中反复刷某个章节或某个场景的情况出现。
    • 智能掉落,词缀分组,传奇词缀,显示数值范围和对比信息条都起了作用。
    • 现有的传奇将在以后全都加入传奇词缀,目标是让传奇物品拥有价值。
    • 2.1 带来赛季和宏伟秘境。
    • 鼓励玩家用不同的方法玩游戏。
    • 专注于幻想和感觉,圣教军的增强就是一个例子。
    • 开发组谈及了两个老的套装的设计:玉魂师和劫掠者。
    • 巫医的逻辑应该是使用各种宠物和持续伤害技,所以让持续伤害技爆炸会怎样?
    • 玉魂师套装诞生了,而且牛逼闪闪。可能有点太强了,使得其他职业看起来弱了。
    • 因此,所有的职业都应该有一套同等级的套装。
    • 劫掠者诞生了,但使得游戏方式变得有点无聊,你只需要放炮塔然后到处溜达就行了。
    • 新的逻辑:不玩游戏就没力量。
    • 新的物品外观:一直猫猫挂在棒子上,这曾经是巫医的副手!
    • 娜塔亚和不朽之王将在以后得到 6 件套奖励。
    • 武僧的新衣套装:2件套 - 生成技造成更多伤害。4件套 - 攻击敌人获得瞬影打的使用次数,并提升最大使用次数。6件套 - 提升瞬影打的伤害。
    • 骷髅口戒:新特效 - 增加旋风斩 441% 伤害 。
    • 欧米恩的腰链:腾跃时留下一个铁蒺藜。
    • 特罗伟的腰带:每 6 秒,炮击附近一个随机的敌人。
    • 原始天尊冠:时间缓滞获得所有符文效果。
    • 秘法师新套装:德瑟勒的杰作
    • 猎魔人新套装:不洁精髓
    • 野蛮人新套装:废土之怒
    • 所有的这些都将在以后的补丁中出现。

    回到传奇作坊活动中,许多设计点子背去掉了,但是仍然有很多创意被保留了。

    • 未被保留的点子:让你获得其他职业随机技能的腰带。这有悖于“自己最酷”的设计思路,因为其他职业可能会用了你的酷炫技能。
    • 另外一个未被保留的点子:进攻型药水。有悖于“救命”的思路,药水应该是在紧急时刻使用的。
    • 一个被选上的点子:秘法师的宝珠,可以让你变化伤害的元素 - 当你选择一个元素之后一段时间,这个元素造成的伤害翻倍。另外,这也对其他使用多元素的职业有用。可以让玩家创新 Build。
    • 这里只是收集创意,而并没有确定数值。

    下面是玩家提问和回答:

    • 公众游戏中高巅峰等级玩家看到低巅峰等级玩家时会离开游戏,希望建立一个匹配系统。
      • 对这个问题暂无可奉告,因为有些玩家喜欢带新人游戏。这并不是严重问题。
    • 有些老装备仍然超越现在的装备,比如老巫异腰带。
      • 老装备的词缀不会重制,实际上会考虑用更好的新传奇词缀来替代之。
    • 双团结戒指在高级别宏伟秘境中必备的问题。
      • 战利品 2.0 原本应该让装备非常有影响,而团结的问题在于没有其他拥有可匹配或替代其作用的选择。
    • 重型武器作为职业武器却太弱的问题。
      • 开发组已经意识到了这个问题,重型武器将会得到审视和改进,就和其他物品一样。

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